AA fidagarriak hiru osagai ditu : (1) legezkoa izan behar du, aplikagarriak diren lege eta araudi guztiak betetzen direla bermatuz (2) etikoa izan behar du, printzipio eta balio etikoak errespetatuz eta horiei atxikimendua bermatuz eta (3) sendoa izan behar du, ikuspuntu teknikotik eta sozialetik, nahiz eta asmo onekin, AA sistemek ustekabeko kalteak eragin ditzaketelako. AA fidagarriak ez du AA sistemaren fidagarritasunari bakarrik egiten erreferentzia, baizik eta AA sistemaren bizi-zikloaren parte diren prozesu eta aktore guztien fidagarritasuna ere barne hartzen du.
Autonomia maila ezberdinekin funtzionatzeko diseinatutako makina-sistema bat, zeina hedatu ondoren moldagarritasuna erakutsi dezakeena eta, helburu esplizitu edo inplizituetarako, jasotzen duen sarreratik nola sortu irteera (hala nola iragarpenak, edukiak, gomendioak edo erabakiak) ondorioztatzen duena, ingurune fisiko edo birtualetan eragina izan dezaketenak.
Adimen artifizialaren adar bat, ikaskuntza automatikoko eredu espezializatuak erabiltzen dituena, emaitza sorta zabal eta askotariko bat sortzeko diseinatuak, hainbat zeregin eta aplikazio egiteko gai direnak, hala nola testua, irudiak edo audioa sortzea.
Problema bat ebazteko edo zeregin bat egiteko formula bat edo arau-multzo bat (edo prozedura, prozesuak edo jarraibideak). Adibide ohikoenen artean daude erabaki-zuhaitzak, taldekatze-algoritmoak, sailkapen-algoritmoak edo erregresio-algoritmoak.
Datuak Babesteko Erregelamendu Orokorrean (RGPD, 2018), anonimotasuna datuen tratamenduari dagokio, pertsona jakin baten identifikazioa modu atzeraezinean eragozteko helburuarekin.
Programa informatiko bat edo software aplikazio bat, batez ere gailu mugikor batean exekutatzeko diseinatutakoa, hala nola smartphone bat, tableta bat edo erloju adimendun bat.
Problema konputagarrien eta ez-konputagarrien arteko bereizketak konputagarritasunarekin du zerikusia , hau da, arazo jakin bat ordenagailu batek ebatzi dezakeen ala ez zehazteko gaitasunarekin, baliabideak, makinak eta ebazgarritasuna mugen barruan kontuan hartuta. Arazo bat ordenagailu batek ebatzi badezake, konputagarria da. Ezin badu, ez-konputagarria da.
Prozesu kognitibo eta metakognitiboetan jardutea, bakarka edo beste batzuekin, zeregin bat lortzeko, zeinetan irtenbide-metodoa berehala begi-bistakoa ez den . Arazoa identifikatu eta definitzea, informazioa bilatzea, eta irtenbide potentzial bat edo gehiago probatu eta aplikatzea dakar, eta gutxienez partzialki ingurune digitalean egiten da.
Osasunean, segurtasunean edo oinarrizko eskubideetan eragin negatiboa izateko aukera duen sistema bat. Arrisku handia, AA Legean, arrisku onartezinaren (beraz debekatua) eta arrisku mugatuaren (gardentasun-eskakizun batzuk dituena) artean kokatzen da.
Pertsonek desinformazioaren aurrean prebentziozko erresilientzia garatzeko aplika ditzaketen estrategien multzoa, desinformazio-iturriei beren baieztapen zehatzak baino maila zabalagoan ekinez.
Pertsona baten gailu digitalen erabileraren historia , besteak beste, deskargatutako web-orriak, saioa hasitako webguneak, bidalitako testu, txat eta sare sozialetako mezuak, klik egindako estekak eta sare sozialetako orri gustukoak. Informazio hori asko erabiltzen da iragarkiak kontsumitzaileei zuzentzeko. Aztarna digitala ere deitzen zaio.
Gizabanako baten – edo talde baten – bazterketa, informazio eta komunikazio teknologiak (IKT) erabat eskuratzeko eta erabiltzeko gaitasunik ez duena, eta horrek gizartearen bizitza ekonomikoan, sozialean eta politikoan parte hartzea oztopatzen du. Lau faktore nagusik eragiten dute bazterketa digitala: teknologia digitaletarako sarbide mugatua, fisikoa zein ekonomikoa; motibazio falta, teknologia digitalen onurak ulertzea barne; konpetentzia digital mugatua; eta konfiantza edo fidagarritasun falta, lineako segurtasunari dagokionez barne.
Datu-multzo masiboak eta konplexuak, ohiko datu-kudeaketako tresnek ezin dituztenak kudeatu . Big datak bolumen handia, barietate handia (askotan egituratu gabeko edo erdi-egituratu gabeko formatuetan), sorrera- eta prozesatze-denbora abiadura handia, eta kalitate- eta fidagarritasun-maila aldakorrak izan ditzake ezaugarri.
Informazioa bilatzeko eta berreskuratzeko diseinatutako teknologia digitalen multzoa, edo horretarako funtzionalitateak dituztenak. Bilaketa digitaleko tresnek, besteak beste, honako hauek izan ditzakete: bilaketa-motorrak (bai tradizionalak, bai adimen artifizialean oinarritutakoak), datu-base kontsultagarriak (liburutegietako katalogoak edo datu-base akademikoak, adibidez), plataforma eta zerbitzuen barruko bilaketa-funtzioak (hala nola hegaldiak, tren-txartelak, ostatua edo beste produktu eta zerbitzu batzuk bilatzeko eta iragazteko), informazio geografiko digitaleko sistemen plataformak (geolokalizazioa eta ibilbideen planifikazioa errazten dutenak) eta hizkuntza-eredu handiak.
Malwarea prebenitzeko, detektatzeko eta ezabatzeko programa informatikoa. Antimalware izenez ere ezagutzen da.
Oihartzun-ganbera bat (hedabideen espazio mugatu eta itxi bat, zeinak bertan bidalitako mezuak areagotu eta ezeztapenetatik isolatzeko ahalmena duen), batez ere bilatzaileak eta sare sozialak bezalako plataforma digitaletako sailkapen-algoritmoek sortua, zeinak informazioa pertsonalizatzen baitu gizabanakoaren aukera aktiborik gabe.
Gizakiekin elkarrizketa bat simulatzeko diseinatutako programa informatikoa, normalean Internet bidez egiten dena, eta zerbitzu automatizatu baten barruan erabiltzaileari informazioa edo laguntza emateko erabiltzen dena.
Egile-eskubideen legearen arabera sormen-lana erabiltzeko baimena emateko modu estandarizatu bat. Sormen-lana zer den eta nola partekatuko den arabera, sortzaileak, gizabanakoa edo erakundea izan, Creative Commons lizentzien sei mota desberdinetatik aukera dezake.
Libreki eskuragarri eta berrerabili daitezkeen datuak , beste datu batzuekin lotu daitezkeen formatuan.
Datu horrekin zuzenean edo zeharka identifikatu daitekeen pertsona fisiko bati lotutako datuak .
Edonork edozein helburutarako libreki eskuratu, erabili, aldatu eta partekatu ditzakeen datuak. Datu irekiak lizentzia ireki baten mende egon ohi dira (lizentzia horrek obra bat sartzeko, berrerabiltzeko eta birbanatzeko baimena ematen du, murrizketa gutxirekin edo bat ere gabe).
Aplikazioak eta zerbitzuak sortzeko, gauzatzeko eta emateko behar den azpiegitura teknologiko digitala duen gela, eraikin edo instalazio fisikoa. Aplikazio eta zerbitzu horiei lotutako datuak ere biltegiratu eta kudeatzen ditu. Datu-zentro batek elektrizitate-hornidurarako babes- eta azpiegitura-osagaiak, datuak komunikatzeko konexioak, ingurumen-kontrolak (adibidez, aire girotua eta suteak itzaltzeko sistemak) eta hainbat segurtasun-gailu izaten ditu.
Ekitaldien, gertaeren edo informazioaren edozein irudikapen digital, bai eta ekintza, gertaera edo informazio horien edozein bilketa ere, soinuzko, ikusizko edo ikus-entzunezko grabazio gisa.
Datuak biltzeko diseinatutako teknologia digitalak – ezarritako sistema baten barruan helburuko aldagaien inguruko informazioa biltzea eta neurtzea.
Datuak Babesteko Erregelamendu Orokorrean (DBEO, 2018), datuak ezabatzeko eskubideei «ezabatzeko eskubidea» edo «ahaztua izateko eskubidea» deitzen zaie. Eskubide horiei esker, pertsonek beren datuak ezabatzeko eska dezakete, eta datu horiek gordetzen dituen erakundeak hori egiteko betebeharra du, salbuespen batzuekin (adibidez, datuak adierazpen-askatasunerako eskubidea gauzatzeko beharrezkoak badira; datu horiek kontserbatzeko legezko betebeharra badago; edo interes publikokoa bada).
Bigarren mailako biltegiratze-gailuetan, euskarri aldagarrietan edo artxiboetan ezabatutako, eskuraezineko, galdutako, hondatutako edo gainidatzitako datuak berreskuratzeko prozesua, horietan gordetako datuak ohiko moduan atzitzea ezinezkoa denean. «Datuak berreskuratzea» izenez ere ezagutzen da.
Datuak bildu, garbitu, eraldatu eta interpretatzeko prozesu sistematikoa, informazio baliagarria aurkitzeko, ereduak identifikatzeko eta erabakiak hartzen laguntzeko .
Pertsona baten informazio pertsonalaren segurtasunari eta pribatutasunari dagokio (izena, jaioteguna, helbide partikularra, helbide elektronikoa edo telefono-zenbakia), bai eta haren ondasun pertsonalei ere (adibidez, mezu elektronikoak, artxiboak eta dauzkan edo kudeatzen dituen kontuak). Datuen babesa datuak galeratik, lapurretatik edo ustelkeriatik babesten dituzten kudeaketa- eta biltegiratze-jarduerei ere aplika dakieke.
Datuak bikoiztu eta aparteko leku batean gordetzeko prozesua, datu-galeraren kasuan (korrupzioaren edo hondamendiaren ondorioz) erabilgarritasuna bermatzeko .
Datu digitalen bilketa eta manipulazioa informazio esanguratsua sortzeko.
Sortutako edo manipulatutako irudi, audio edo bideo eduki bat, lehendik dauden pertsonak, objektuak, lekuak, entitateak edo gertaerak imitatzen dituena eta pertsona bati benetakoa edo egiazkoa irudituko litzaiokeena .
Hainbat teoria, sinesmen edo baieztapenetan dauden zehaztasunik ezak, informazio faltsua edo mitoak agerian jartzeko prozesua. Frogak modu kritikoan aztertzea, okerreko ideiak gezurtatzea eta gai jakin bati buruzko egia edo informazio objektiboa ezagutaraztea dakar berekin.
Asmorik gabe jendea engainatu edo nahastu nahi ez duen informazio faltsua .
Langile baten eskubideari egiten dio erreferentzia, lanetik deskonektatzeko eta lanarekin lotutako komunikazio digitaletan, hala nola posta elektronikoetan edo beste mezu batzuetan, lanorduetatik kanpo ez parte hartzeko. Kontzeptu hau komunikazio-teknologien aurrerapenen eta haien eguneroko bizitzan duten eraginaren ondorioz garatu da. Gaur egun ez dago eskubide hori definitzen duen EB mailako esparru integralik, baina Europako Parlamentuak 2021ean ebazpen bat onartu zuen eskubide hori babesteko Zuzentarau bat eskatuz.
Arazoak ebazteko eta berrikuntzarako ikuspegi bat, gizakian zentratutako diseinuan oinarritua , lau fase dituena (argitu, ideatu, garatu eta inplementatu).
Informazio eta datu sorta zabala (adibidez, ordenagailu-programak, aplikazioak, jokoak, musika, bideoak edo testuak izan ditzakeena) , gailu digitalak erabiliz sortu, gorde, prozesatu, partekatu eta eskuratu daitekeena. Plan digitalak biltzen ditu, zeinak digitalki irudikatutako objektuen sorkuntza fisikoa eragin dezaketen, hala nola 3D inprimatzearen emaitzak.
Eduki digitalak sortu, editatu eta integratzeko diseinatutako teknologia digitalak . Horien artean daude testu, irudi, bideo eta audio prozesatzeko eta editatzeko softwarea, 3D modelatzeko softwarea, AA sistemak, bereziki AA generatiboa, eta lineako edukien sorkuntza, hala nola sare sozialetan, podcastetan eta webguneetan.
Jabetza intelektualaren mota bat da, jatorrizko egiletza-lanak babesten dituena egileak obra adierazpide ukigarri batean gauzatzen duen unean.
Sistema horretan, produktuak eta materialak partekatu, alokatu, berrerabili, konpondu, berregokitu eta birziklatu egiten dira, zaborretara bota beharrean.
Testuarekin batera agertzen den sinbolo grafiko edo irudi bat , batez ere mezu eta komunikazio digitaletan. Emojiek egoera emozionala adierazten dute edo tonua edo asmoa argitzen dute. Genero askotakoak dira, besteak beste, aurpegi-adierazpenak, jarduera, janaria eta edaria, ospakizunak, banderak, objektuak, sinboloak, lekuak, eguraldia, animaliak eta natura. Emoji zehatzek esanahi partikularrak har ditzakete gizabanakoen azpitaldeen artean, eta kultura-aldakortasuna dago emoji-en erabileran eta interpretazioan. Emotikono ere deitzen zaio.
Teknologia digitalen erabilera kontzientea, etikoa eta eraginkorra, haien onurak maximizatzeko eta arriskuak minimizatzeko.
UX erabiltzaile batek produktu, sistema edo zerbitzu batekin nola elkarreragiten duen eta nola esperimentatzen duen da. Pertsona baten erabilgarritasunaren, erabiltzeko erraztasunaren eta eraginkortasunaren pertzepzioak biltzen ditu. CX-k, berriz, bezero baten erantzun kognitiboak, afektiboak, sentsorialak eta portaerakoak adierazten ditu kontsumo-prozesuaren fase guztietan, erosketa aurreko, kontsumo eta erosketa osteko faseak barne. DigComp 3.0-n, CX eta UX testuinguru digitalei lotuta daude zehazki.
Sistema elkarreragile bat, non irakaskuntza- eta ikaskuntza-jarduerak, bai eta ebaluazio-lanak ere, aurreikusitako ikaskuntza-emaitzetara egokitzen diren eta elkar indartzen duten.
Interfaze digitalen edo sistemen arkitekturaren egituraren, diseinuaren edo funtzionalitateen bidez ezarritako praktika desleialak, pertsonengan eragin dezaketenak, bestela hartuko ez lituzketen erabakiak har ditzaten. «Patroi ilun» ere esaten zaie (eta lehen ere esaten zitzaien).
DigComp 3.0n, 'sinple' terminoa domeinu-mailetako gaitasunen deskribapenei eta ikaskuntzaren emaitzei dagokienez erabiltzen da. Ataza sinple bat ondo definituta dagoena eta zati gutxi dituena da, beraz, ulertzeko eta osatzeko erraza dena, eta beste muturrean kokatzen da jarraipen batean, zeinean beste muturrean dagoen «konplexua». Esan beharra dago zeregin baten sinpletasuna ezin dela zehatz-mehatz deskribatu haren ezaugarrietan soilik oinarrituta, esperientzia eta hura egiten duen pertsonaren ikuspegia ere garrantzitsuak baitira.
Oro har, hiru dimentsioko inguruneak izaten dira, murgiltze-inguruneak eta ordenagailuz bakarrik sortutako inguruneak, eta erabiltzaileak errealitate birtualeko kaskoen bidez sartzen dira haietara, adibidez. Hainbat kontzeptu erabiltzen dira, hala nola errealitate areagotua (RA) eta errealitate mistoa (RM), errealitatearen eta birtualtasunaren arteko continuumean zehar hainbat maila aipatzeko. «Errealitate hedatua» (XR) terminoak teknologia digital horiek guztiak barnean hartzea proposatu da.
Jatorriz 1990eko hamarkadan proposatu zen ikus-pantailetarako, baina errealitatearen eta birtualtasunaren (RV) arteko jarraikitasunak, mutur batean, ingurune erreal hutsa du, objektu errealek soilik osatua, eta, beste muturrean, ingurune birtual hutsa, objektu birtualek soilik osatua. Objektu errealen eta birtualen konbinazioa den edozein inguruneri errealitate mistoa (MR) deitzen zaio. Mundu erreala eduki birtualarekin zabaltzen den errealitate mistoko inguruneei errealitate areagotua (RA) deritze; aldiz, eduki gehiena birtuala duten baina mundu errealeko objektuen nolabaiteko pertzepzioa edo inklusioa duten inguruneei birtualtasun areagotua (EB) deritze. Kontzeptua 2021ean eguneratu zen, ikusizko informazioaz gain, informazio sentsoriala barneratzeko.
DigComp 3.0n, batez ere menderatze-mailei, gaitasunen deskribapenei eta ikaskuntzaren emaitzei dagokienez, helburu eta zeregin espezializatuei egiten zaie erreferentzia. Testuinguru horretan, diziplina, arlo edo esparru jakin bati lotuta dagoela esan nahi du «espezializatuak».
Ingurune eta sistema digitalen gehiegizko esposizioaren ondoriozko tentsio psikologikoa, askotan karga kognitiboa, nekea, bizitza-poztasunaren murrizketa eta deskonexio emozionala ezaugarri dituena.
Teknologia digitalen erabilera, giza duintasunaren, askatasunaren, demokraziaren, berdintasunaren, zuzenbide estatuaren eta giza eskubideen errespetuaren balioekin bat datorrena , gutxiengoetako pertsonen eskubideak barne, guztiak giza duintasunaren errespetuan oinarritutako oinarri komun baten erreferentziaz elkartuak, zeinetan gizakiak egoera moral bakarra eta besterenezina baitu. Erabilera etikoak ingurune naturala eta giza ekosistemaren parte diren beste bizidun batzuk ere kontuan hartzea dakar, baita etorkizuneko belaunaldien loraldia ahalbidetzen duen ikuspegi jasangarri bat ere.
Autentifikazio digitaleko metodo bat , zeinetan erabiltzaile bati webgune edo aplikazio baterako sarbidea ematen zaion bi froga mota edo gehiago (edo faktoreak) autentifikazio-mekanismo bati arrakastaz aurkeztu ondoren bakarrik. Faktore anitzeko autentifikazioaren helburua datu pertsonalak – identifikazio pertsonala edo finantza-aktiboak barne har ditzaketenak – baimenik gabeko hirugarren batek, adibidez, pasahitz bakarra aurkitu ahal izan dezakeenak, eskuratu ez ditzan babestea da. Autentifikazioa erabiltzaileak duen zerbait fisikoaren (adibidez, banku-txartel bat, telefono bat), ezagutzen duen zerbaiten (adibidez, PIN bat), edo bere identitate fisikoaren parte den zerbaiten (identifikazio biometrikoa) arabera egin daiteke.
Ordenagailu edo mikrokontrolagailu bat duen gailua. Gailu digital arruntak dira ordenagailu eramangarriak, mahaigaineko ordenagailuak, smartphoneak, tabletak, erloju adimendunak eta telebista adimendunak.
Ordenagailu baten prozesatzeko unitate zentralaren edo plaka nagusiaren parte ez den edozein hardware-gailu. Ez du sistema informatiko baten funtzio nagusia betetzen laguntzen; aitzitik, gailu horren eta ordenagailuaren arteko konexiotik eratorritako funtzionalitate gehigarriak erabiltzen eta haietara sartzen laguntzen die erabiltzaileei. Gailu periferikoek aukera zabala dute: sarrerako gailuak (adibidez, teklatua, sagua, mikrofonoa), irteerako gailuak (adibidez, pantaila, entzungailuak, bozgorailua), biltegiratzeko gailu periferikoak (adibidez, kanpoko disko gogorra), barneko gailu periferikoak (adibidez, memoria-txartela, txartel grafikoa) eta kanpoko gailuak (adibidez, web-kamera).
DigComp 3.0-n, gaitasun-mailek gizabanako batek konpetentzia digital bat eskuratzeko maila deskribatzen dute , erronka kognitiboaren, zereginaren konplexutasunaren eta autonomia-mailaren arabera. DigComp 3.0-k lau gaitasun-maila bereizten ditu (Oinarrizkoa, Erdi Mailakoa, Aurreratua eta Oso Aurreratua). DigComp-eko lehendik dauden erabiltzaileentzat, DigComp 3.0-ko gaitasun-mailen eta DigComp-en aurreko bertsioen arteko harremana DigComp 3.0 esparruaren 1. eranskinean agertzen da.
DigComp 3.0-n, konpetentzia-adierazpenak laburrak, zehatzak eta teknologia-neutroak dira, eta gizabanakoek Oinarrizko, Erdi Mailako, Aurreratuko eta Goi Mailako aurreratutako mailetan ezagutu edo aplika ditzaketen gaitasunen deskribapenak dira, 21 konpetentzia bakoitzerako. Hauek DigComp 3.0 esparruaren 3. atalean agertzen dira. Konpetentzia-adierazpenak DigComp 3.0 esparruaren 2. eranskineko ikaskuntza-emaitzetan oinarritzen dira eta ikaskuntza-emaitzetako eduki garrantzitsu guztiak biltzen dituzte.
Bideo-jokoen berezko elementuak jokoekin zerikusirik ez duten testuinguruetan aplikatzea. Helburua da erabiltzaileen inplikazioa, motibazioa, lehiakortasuna eta parte-hartzea areagotzea, jokoaren mekanikak erabiliz, hala nola puntuak, intsigniak, sailkapen-taulak eta sariak.
Teknologia digitalak garatzeko eta erabiltzeko ikuspegi bat, giza balioek toki nagusia izan dezaten bermatzen ahalegintzen dena, oinarrizko eskubideak errespeta daitezen zainduz, Europar Batasunaren Itunetan eta Europar Batasuneko Oinarrizko Eskubideen Gutunean ezarritakoak barne, guztiak ere giza duintasunaren errespetuan errotutako oinarri komun baten bidez lotuta, non gizakiak estatus moral bakar eta besterenezina duen. Gizakia ardatz duen ikuspegiak berekin dakar, halaber, ingurumen naturala eta giza ekosistemaren parte diren beste izaki bizidun batzuk aintzat hartzea, bai eta etorkizuneko belaunaldien garapena ahalbidetuko duen ikuspegi jasangarria ere.
Prozesu horretan, pertsona batek edo batzuek adimen artifizialeko sistema batekin edo batzuekin lan egiten dute, gizakiak zehaztutako helburu bat lortzeko, kontuan hartuta gizakiek eta adimen artifizialeko sistemek indar osagarriak dituztela.
Arazo sozial eta ingurumeneko zail eta askotan sistemikoei irtenbide eraginkorrak garatu eta hedatzeko prozesua, gizarte-aurrerapenaren alde.
Komunitateetan linean eta lineaz kanpo aktiboki, etengabe eta arduraz parte hartzeko gaitasuna, teknologia digitalekin modu konpetente eta positiboan jardunez.
Irakaskuntzarako, ikaskuntzarako eta ikerketarako libreki eta irekian eskaintzen diren material digitalak. Baliabide didaktiko irekiek ikaskuntza-edukia, edukiak garatzeko, erabiltzeko eta banatzeko software-tresnak, eta ezartzeko baliabideak (hala nola lizentzia irekiak) biltzen dituzte.
Hirugarren hornitzaileek ostatatzen dituzten eta Internet bidez erabiltzaileentzat eskuragarri dauden azpiegitura, plataforma edo softwarea. Azpiegitura, plataforma, software edo teknologia guztiak, erabiltzaileek Internet bidez eskuratzen dituztenak software deskarga gehigarririk behar izan gabe, hodeiko zerbitzu gisa har daitezke.
DigComp 3.0-n, identitate digitalak gizabanako bati buruzko informazio digitalaren bilduma adierazten du , hala nola datu pertsonalak, sareko kontuaren informazioa, erabiltzaile-izena eta pasahitzaren egiaztagiriak, jokabide- eta datu biometrikoak. Identitate digitalak hainbat funtzio ditu, hala nola zerbitzuetarako sarbidea, pribatutasunaren babesa eta identitate-lapurretaren aurkako babesa. Identitate digitala hainbat bitartekoren bidez egiaztatzen da, hala nola erabiltzaile-izena eta pasahitza, egiaztapen biometrikoa, ziurtagiri digitalak eta gobernuak emandako IDak. Identitate digitalen adibideak dira sare sozialetako profila, posta elektronikoa, lineako bankuko kontuaren datuak, osasun-erregistroak eta hezkuntza-ataletako egiaztagiriak. Identitate digitala alderdi anitzekoa da eta etengabe eboluzionatzen da, eta identitate fisikoarekin gainjartu daiteke bere erreferenteetan (hala nola helbidea edo hatz-marken datuak identifikazio biometrikoan).
Adimen artifizialaren eremu bat da, algoritmo estatistikoak garatzeko eta aztertzeko erabiltzen dena. Algoritmo horiek datuetatik abiatuta ikasteko eta datu ezezagunetara orokortzeko gai dira, eta, horri esker, atazak egin ditzakete argibide espliziturik gabe. Ikaskuntza sakonean egindako aurrerapenei esker —ikaskuntza automatikoaren azpigintzaei esker—, neurona-sareek —algoritmo estatistiko mota bat— gainditu egin dituzte ikaskuntza automatikoaren aurreko ikuspegi asko. Ikasketa automatikoak aplikazio ugari ditu, besteak beste, hizkuntza naturalaren prozesamendua, ikusmen artifiziala, ahots ezagupena, posta elektronikoen iragazpena, nekazaritza kudeatzeko sistemak eta medikuntza diagnostikoa.
Gizabanako batek ikaskuntza-prozesu bat amaitzean zer ezagutzen duen, ulertzen duen eta zer egiteko gai den adierazpenak , ezagutza, trebetasun eta jarrera terminoetan definituak. DigComp 3.0-k aurreikusitako ikaskuntza-emaitzak biltzen ditu, hau da, gizabanako batek zer ezagutzea, ulertzea edo zer egiteko gai izatea espero den – lortutako ikaskuntza-emaitzak baino gehiago – gizabanako batek zer ezagutzen duen, ulertzen duen edo zer egiteko gai den frogatzea. DigComp 3.0 esparruaren 2.5 atalean xehetasun gehiago ematen dira.
Sare sozialetan edo bideo-plataformetan edukiak argitaratzen dituzten lineako edukien sortzaileak , zeinek gizartean, iritzi publikoan eta beren audientziaren ikuspuntu pertsonaletan eragina duten, askotan beren audientziarekiko duten autentikotasunean oinarritutako harremanaren bidez erakutsita. Influencerrek askotan asmo komertziala dute eta merkataritza-aktoreekin elkarlanean dihardute dirua irabazteko negozio-eredu desberdinen bidez.
Gizabanakoak manipulatzeko edo engainatzeko ekintza , batez ere pertzepzio psikologikoa erabiliz, datuak, dokumentuak eta informazioa dituzten sistemetara sarbidea lortzeko, ingeniari sozialak sarbidea izan behar ez lukeen tokira. Bi ikuspegi arrunt dira (i) phishing-a, zeinak posta elektroniko, webgune edo mezu engainagarriak erabiltzen baititu erabiltzaileak informazio sentikorra agerian uzteko edo malwarea instalatzeko engainatzeko; eta (ii) baiting-a, zeinak iragarki edo eskaintza erakargarriak erabiltzen baititu erabiltzailea esteka batean klik egitera bultzatzeko, zeinak malwarea duen edo informazio sentikorra edo pertsonala bilatzen baitu. Ingeniaritza sozialeko teknikak ingurune digitaletan zibersegurtasunerako gero eta mehatxu hedatuago eta sofistikatuago bat direla uste da, batez ere AI teknologien aplikazioaren ondorioz (adibidez, ahotsaren klonazioa, edukia pertsonalizatzea, profilak automatikoki egitea). Gizabanakoentzako ondorioak identitate-lapurreta eta ospearen kaltea dira.
Teknologia eta gailu digitalen bidez gaitutako testuinguru edo 'leku' bat , askotan Internet bidez edo beste bitarteko digital batzuen bidez transmititua, adibidez, telefono mugikorren sarea. Gizabanako batek ingurune digital batekin duen elkarreraginaren erregistroak eta ebidentziak bere aztarna digitala osatzen dute. DigComp 3.0-n, 'ingurune digital' terminoa ekintza digitalen atzeko plano gisa erabiltzen da, teknologia edo tresna espezifikorik izendatu gabe.
Prozesu honen helburua da bermatzea pertsona batek —edo talde batek— informazio- eta komunikazio-teknologiak (IKT) erabili ahal izango dituela eta bizitza ekonomikoan, sozialean eta kulturalean erabat parte hartzeko erabili ahal izango dituela. Inklusio digitala lau faktore nagusiren mende dago: teknologia digitaletarako sarbidea, bai fisikoa, bai ekonomikoa; motibazioa, teknologia digitalen onurak ulertzea barne; gaitasun digitala; eta konfiantza, baita lineako segurtasunari dagokionez ere.
Pertsonen artean, pertsona baten eta plataforma baten artean edo plataformen artean gertatzen den lineako edozein jarduera-mota. DigComp 3.0 programan, elkarrekintza digitalek barne hartzen dituzte gizakien eta adimen artifizialeko sistemen artean gertatzen direnak.
Identifikatutako erabilera testuinguruetan zehaztutako helburuak lortzeko (erabilera zuzena edo babes teknologien laguntza duen erabilera barne), produktuak, sistemak, zerbitzuak, inguruneak eta instalazioak premia, ezaugarri eta gaitasun ahalik eta zabalenak dituzten populazio bateko pertsonek zenbateraino erabil ditzaketen.
Pertsona baten ideia, asmakizuna, sorkuntza eta abar, legez babestu daitekeena beste norbaitek kopiatu ez dezan.
JavaScript Object Notation , asko erabiltzen den datu-trukerako formatu arin bat.
Datuak gailu digitalaren beraren barneko hardwaretik kanpo gordetzeko gunea. Kanpoko biltegiratzeak izan daitezke euskarri ateragarriak, biltegiratze-gailu eramangarriak, sarera konektatutako biltegiratzea edo hodeiko biltegiratzea.
Testu bat edo miniatura bat duen esteka bat, arreta deitzeko eta erabiltzaileak testu horretan klik egitera eta bidaltzen duen edukia linean ikustera, irakurtzera, erreproduzitzera edo entzutera animatzeko diseinatua. Oro har, eduki hori engainagarria, sentsazionalista edo nahasgarria da. «Linkbait» ere esaten zaio.
Teknologia digitalak erabiliz egindako komunikazioa. Komunikazio-modu desberdinak daude, adibidez, komunikazio sinkronikoak (denbora errealeko komunikazioa) eta asinkronikoak (ez-konkurrentziak) eta bat-bateko, bat-askoko edo asko-askoko moduetan izan daitezke.
Komunikazio digitala errazteko diseinatutako teknologia digitalak. Honako hauek dira: bat-bateko mezularitza, bideokonferentzia, posta elektronikoa, sare sozialetako komunikazio-funtzioak eta elkarlaneko tresna digitalak, eta plataforma eta zerbitzu digitaletako komunikazio-funtzioak, hala nola e-learning eta lineako bezeroarentzako arreta-zerbitzuan.
Denek sareko esperientzia segurua, aberasgarria, produktiboa eta eskuragarria izateko aukera, sei dimentsio interdependentetan oinarritua: konexioaren kalitatea, erabiltzeko erabilgarritasuna, eskuragarritasuna, gailuak, trebetasunak eta segurtasuna.
Pantailak edo gailu elektronikoak erabiltzen ez dituzten jarduerak. Aisialdiko jardueretatik eta ariketa fisikotik hasi eta sentsorialki erakargarriak diren konpromiso sozialetaraino izan daitezke, input digitalik behar ez dutenak. DigComp 3.0-n, deskonektatutako jarduerek batez ere input digitalik behar ez duten irakaskuntza- eta ikaskuntza-jarduerei egiten diete erreferentzia.
DigComp 3.0-n, 'konplexu' terminoa gaitasun-mailen eta ikaskuntza-emaitzen testuinguruan erabiltzen da. Testuinguru horietan, zeregin konplexu bat ondo definitu gabeko bat da, eta zati asko eta elkarri lotuak dituena, eta, beraz, zaila da ulertzea eta osatzea. Zeregin baten konplexutasuna zereginaren ezaugarrien arabera deskribatzen da askotan; hala ere, zeregin bat burutzen duen gizabanakoaren esperientzia eta ezaugarriak ere garrantzitsuak dira.
Herrialde batean titulazioak garatu, sailkatu eta emateko tresna, lortutako ikasketa-maila espezifikoei buruzko irizpide-multzoaren arabera. Titulazioen azpisistema nazionalak integratzen eta koordinatzen ditu, eta titulazioen gardentasuna, sarbidea, aurrerapena eta kalitatea hobetzen ditu.
Zortzi mailako esparrua, ikaskuntzaren emaitzetan oinarritua, titulazio mota guztietarako. Kualifikazio-esparru nazionalen arteko konbertsio-tresna gisa balio du. Pertsonen kualifikazioen gardentasuna, alderagarritasuna eta transferigarritasuna hobetzen laguntzen du, eta hainbat herrialde eta erakundetako titulazioak konparatzeko aukera ematen du. 2008an ezarri zen eta 2017an berrikusi.
Zeregin bat burutzeko gizabanako bati laguntzen dion teknologia digitala . DigComp 3.0-n, laguntza-tresna digitalek softwarearen, plataformen edo zerbitzuen barnean txertatutako funtzionalitateei egiten diete erreferentzia (adibidez, lineako edukien itzulpen automatikoa, bileretako oharrak hartzeko funtzionalitatea, ahots-testura eta testu-ahotsera funtzionalitatea); laguntza-funtzioa betetzen duten software edo zerbitzuei (adibidez, testu-dokumentuen itzulpen automatikoa); eta laguntzaile digitalei (laguntzaile birtualak) (erabiltzailearen galderei erantzuten dietenak eta zeregin sinpleak burutzen dituztenak). Horietako asko AI sistemen ezaugarrietan oinarritzen dira beren funtzioen zati bat edo gehienetarako.
Laguntza-produktuak eta haiekin lotutako sistemak eta zerbitzuak biltzen dituen termino generikoa. DigComp programan, laguntza-teknologiak ingurune digitaletan erabiltzen direnak dira. Adibideen artean daude, besteak beste, pantaila-irakurgailuak, teklatu egokituak, sarrera-gailu alternatiboak, irakurketa-laguntzaileak, komunikazio handigarrirako eta alternatiborako tresnak, eta lupa elektronikoak.
Teknologia digitala, erabiltzaile bati bere sarreren arabera (adibidez, aginduak edo galderak, ahozkoak barne) hainbat zeregin edo zerbitzu emateko gai dena. Teknologia horiek chatbot funtzioak izan ohi dituzte, zereginak azkarrago egiteko. Interakzioa testuaren, interfaze grafiko baten edo ahotsaren bidez egin daiteke, laguntzaile birtual batzuk gai baitira giza hizkuntza interpretatzeko eta ahots sintetizatuen bidez erantzuteko. Kasu askotan, erabiltzaileek hitzezko komandoak erabiltzen dituzte informazioa linean atzitzeko, etxeko gailuak kontrolatzeko eta multimedia-edukiak erreproduzitzeko, eta oinarrizko beste zeregin batzuk kudeatzeko, hala nola posta elektronikoa, egiteke dauden zereginen zerrendak eta egutegiak. Hainbat sektoretako enpresek laguntzaile birtualen teknologiaren bat erabiltzen dute bezeroen arretarako edo laguntza teknikorako.
Zeregin komun batean lanean ari diren pertsonei beren helburuak lortzen laguntzeko diseinatutako teknologia digitalak. Tresna horien artean daude elkarlaneko komunikazioa, dokumentuen elkarlana, proiektuen kudeaketa, lan-fluxua eta ezagutzaren kudeaketa.
2018az geroztik, EBren hainbat lege-egintza argitaratu dira arlo digitalean. DigComp 3.0 markoaren 1.2 atalean, DigComp 3.0 testuinguruan kontuan har litezkeen lege eta erregelamendu digital nagusi batzuen deskribapena jasotzen da.
Software, aplikazio, eduki edo zerbitzu jakin bat erabiltzeko baimena ematen du . Testuinguru digitaletan lizentzia batek hainbat forma har ditzake: instalazio-prozesuan sartu beharreko serie-zenbaki bat izan daiteke, lineako zerbitzu bat desblokeatzeko erabiltzen den aktibazio-kode bat, erabiltzaile-kontu bati lotutako fitxategi elektroniko bat edo lizentzia-gako bat. Lizentzia baten helburu nagusia softwarearen, aplikazioaren, edukiaren edo zerbitzuaren erabilerari buruzko eskubide eta murrizketa legalak ezartzea da. Lizentzia digitalek abantailak ere eskain ditzakete, hala nola eguneraketak eta bertsio-berritzeak erraz eskuratzeko aukera eta gailu anitzetan lizentzien kudeaketa erraztea.
Sistemak infiltratu, kalteak eragin, zerbitzuak eten eta/edo datuak lapurtzeko diseinatutako software gaiztoa .
Sarearen bidez ondasunak eta zerbitzuak erostea eta saltzea . Merkataritza elektronikoan negozio-eredu ugari erabiltzen dira (adibidez, enpresatik kontsumitzaileari, enpresatik enpresari, kontsumitzailetik kontsumitzaileari).
Nazio Batuen Erakundeko (NBE) estatu kideek 2024an adostutako gobernantza digital globalerako lehen esparru integrala , zeinak giza eskubideak errespetatzen, babesten eta sustatzen dituen espazio digital inklusiboa, irekia, segurua eta ziurra sustatzea helburu duen. NBEko Teknologia Digital eta Sortzen Ari diren Teknologiak Bulegoak, 2025eko urtarrilean sortua, GDCaren jarraipena eta ezarpena babesten du.
Beste pertsona baten informazio pertsonala lapurtzeko ekintza, hala nola bere izena, banku- edo kreditu-txartelaren datuak, sinadura elektronikoak edo pasahitzak, baimenik gabe, iruzurrak edo beste delitu batzuk egiteko. Identitatea lapurtutako pertsonak ondorio kaltegarriak jasan ditzake, batez ere egilearen ekintzen erantzule faltsuki jotzen badute.
Portaeraren zientzietatik datorren terminoa, zeinak pertsonen epaia, aukera edo portaera eragiteko edozein saiakerari erreferentzia egiten dion, erabaki-hartze indibidual eta sozialeko muga kognitiboak, joerak, errutinak eta ohiturak ezagutza erabiliz.
Ongizate fisiko, mental eta sozialeko egoera bat, ingurune digitaletan pertsona bat erabiltzeari eta han egoteari dagokionez. Alderdi fisikoa hainbat ezaugarriri dagokio, hala nola, loa eta atsedena, jarduera fisikoaren eta sedentarismoaren arteko oreka, jarrera, osasun muskuloeskeletikoa eta ikusmena. Alderdi mentala ere zenbait ezaugarriri dagokio, hala nola depresioaren, antsietatearen, autoestimu baxuaren edo ongizate mentalari eragiten dion teknologia digitalen erabilera problematikoaren presentziari edo gabeziari. Gizarte-ongizatearen alderdia pertsonekiko eta komunitateekiko inplikazioari dagokio (adibidez, kapital sozialerako sarbidea eta erabilera; konfiantza soziala; lotura soziala).
Besteek pertsona, erakunde edo marka bati buruz sortzen duten pertzepzioa edo iritzia, haien lineako presentzian eta jokabidean oinarrituta . DigComp 3.0-n, besteek pertsona bati buruz (erakunde edo marka bati buruz baino gehiago) osatzen duten pertzepzioan zentratzen da ospe digitala. Ospe digitala pertsonek partekatzen duten edukiak, parte hartzen duten elkarrekintzek eta besteek plataforma eta zerbitzu digitaletan haiei buruz argitaratzen dutenak zehazten dute. Ospe digital positibo batek konfiantza eta sinesgarritasuna eraiki ditzake, eta negatibo batek, berriz, ondorio kaltegarriak izan ditzake harreman pertsonaletan, lan-aukeretan edo beste aukera batzuetan.
Gizabanakoek gizartean duten inplikazio aktiboa teknologia digitalen erabileraren bidez .
Benetako egoera batetik desbideratze sistematikoa . Joera mota desberdinak daude, hala nola gizabanakoen joera subjektiboa, datuen eta algoritmoen joera, garatzaileen joera eta azpiko gizarte-testuinguruan: Benetako egoera batetik desbideratze sistematikoa . Joera mota desberdinak daude, hala nola gizabanakoen joera subjektiboa, datuen eta algoritmoen joera, garatzaileen joera eta azpiko gizarte-testuinguruan txertatutako joera instituzionalizatuak.
DigComp 3.0-n, pentsamendu konputazionala Nazioarteko Ordenagailu eta Informazio Alfabetatze Ikasketen (ICILS) definizioarekin bat dator: gizabanako baten gaitasuna mundu errealeko arazoen alderdiak antzemateko, formulazio konputazionalerako egokiak direnak, eta arazo horiei algoritmo bidezko irtenbideak ebaluatzeko eta garatzeko, irtenbideak ordenagailu batekin erabilgarriak izan daitezen. DigComp 3.0-n, pentsamendu konputazionala konpetentzia zeharkako bat dela uste da, hau da, DigComp-eko beste konpetentzia askorekin lotuta dago eta horiek errazten ditu, hala nola arazoen ebazpena, informazioa eta datuak, eta edukien sorkuntza.
Erabiltzaile indibidualen interes eta lehentasunetara egokitutako zerbitzu digitalak , batez ere erabiltzaileen lineako portaeran algoritmoak aplikatuz.
Egile-eskubideak urratzeko modu bat da, egile-eskubideek babestutako lanak (musika, filmak edo softwarea) baimenik gabe deskargatzea eta digitalki banatzea. Pirateriaren aurka babesteko teknologia digitaletan hobekuntzak egin diren arren eta entretenimendu digitaleko edukien plataformek gora egin duten arren, pirateria-tasek gora egin dute, segur aski kostuarekin lotutako faktoreen konbinazioagatik eta pertsona askok pirateria kontu etikoa ez dela uste dutelako. Sareko pirateria, pirateria digitala edo software pirateria ere esaten zaio.
Beste norbaiten ideiak edo lana erabiltzea eta norberarenak direla sinetsaraztea. AA-sistemen zabalkunde handiak, batez ere AA sortzailearenak, konplexutasun-dimentsio berri bat gehitu dio plagioaren etikari, eta, aldi berean, plagioa detektatzeko tresnen gehikuntza ekarri du, haien eraginkortasuna aldatu egiten baita
Erabiltzaileen interakzioak eta transakzioak errazteko diseinatutako softwarean oinarritutako lineako azpiegiturak. Plataforma eta zerbitzu digitalek hainbat funtzio bete ditzakete, besteak beste, zerbitzu publikoak eta gobernu-zerbitzuak, bilaketa-motorrak, banka, produktu eta zerbitzuen salerosketa, lineako lankidetza-komunitateak eta sare sozialak.
Sareko plataformak erabiltzen dituzten enpresa digitalak, zerbitzu-hornitzaileak kontsumitzaileekin konektatzeko , parez pareko transakzioak erraztuz eta balioa sortzen duten elkarreraginak ahalbidetuz sare baten barruan. Plataforma horiek azpiegitura teknologiko gisa balio dute ondasun eta zerbitzuen trukea egiteko hainbat ekoizle eta kontsumitzaile taldeen artean.
Erabiltzailearen pribatutasuna babesten duen teknologia digitala , normalean Interneteko erabilerarekin batera lan egiten duena, hirugarrenekin partekatzen den erabiltzaile-informazio kopurua kontrolatzeko edo mugatzeko. Bi pribatutasun-tresna mota nagusi daude. Lehen mota erabiltzailearen Interneteko pribatutasuna babesten du World Wide Web-etik. Erabiltzaile baten IP helbidea kanpoko mundutik ezkutatuko duten software-produktuak daude, erabiltzailea identitate-lapurretatik babesteko. Bigarren motako babesa erabiltzaile baten Interneteko aztarnak ezkutatzea edo ezabatzea da, erabiltzailearen gailuan daudenak Internet erabiltzearen ondorioz.
Legegintzaren testuinguruan, hala nola Datuen Babesari buruzko Erregelamendu Orokorra (GDPR, 2018), datuen pribatutasunak erabiltzaileei ahalmena ematen die beren datuak nork prozesatu ditzakeen eta zein helburutarako erabakiak hartzeko .
Ordenagailu batek exekutatu behar duen programazio-lengoaian dagoen sekuentzia bat edo jarraibide-multzo bat.
Ekintza-multzo konplexu bat automatikoki burutzeko gai den makina bat – batez ere ordenagailu baten bidez programatu daitekeena. Robotek autonomia maila desberdinekin funtziona dezakete.
Roboten diseinuan, eraikuntzan, funtzionamenduan eta erabileran datzan diziplinarteko azterketa eta praktika , informatika eta ingeniaritza diziplinen alderdiak (hala nola mekanika, elektrika, elektronika eta materialak) barne hartzen dituena.
Edukiak (hala nola ideiak, interesak eta beste adierazpen mota batzuk) komunitate birtualen eta sareen artean sortu, partekatu eta agregatzea errazten duten teknologia digitalen sorta bat. Hauen ezaugarri komunak hauek dira: erabiltzaileek edukiak sortu eta partekatzea eta sare sozialetan parte hartzea ahalbidetzen duten lineako plataformak; erabiltzaileek sortutako edukiak; zerbitzu espezifikoko profilak; eta erabiltzaile indibidualen profilak beste gizabanako edo talde batzuekin konektatzea.
Datuen Babesari buruzko Erregelamendu Orokorrean (GDPR, 2018), pseudonimizazioak datu pertsonalen tratamendua adierazten du , datu horiek jada ezin direla datu-subjektu zehatz bati egotzi informazio gehigarririk erabili gabe, baldin eta informazio gehigarri hori bereizita gordetzen bada eta datu pertsonalak identifikatutako edo identifikagarri den pertsona fisiko bati egotzi ez daitezen neurri tekniko eta antolaketa-neurrien menpe badago.
Ordenagailuaren hardware- eta software-baliabideak kudeatzen dituen gailu digital baten sistema-softwarea, programa informatikoei zerbitzu komunak emateko
Ordenagailu baten exekuzioa agintzen duten ordenagailu-programak. Softwarea sistema eragileetan (hardware-baliabideak kudeatzen eta aplikazioetarako zerbitzuak eskaintzen dituztenak) eta aplikazio-softwareetan (erabiltzaileentzako zeregin espezifikoak burutzen dituztenak) sailkatu daiteke. Softwarearen garapenak hainbat fase hartzen ditu (diseinua, programazioa, probak, kaleratzea eta mantentzea).
Gailuak, hala nola ordenagailu pertsonalak eta tabletak; tresnak, hala nola robotak, kamerak, kalkulagailuak eta jostailu digitalak; sistemak, hala nola softwarea eta aplikazioak, errealitate areagotua eta birtuala; eta teknologiaren forma ez hain ukigarriak, hala nola Internet .
Helburu jakin baterako edo funtzio jakin bat burutzeko erabiltzen den teknologia digitala .
DigComp 3.0-n, bereziki gaitasun-mailen, konpetentzia-adierazpenen eta ikaskuntza-emaitzen testuinguruan, zeregin bat teknologia digitalen erabilera dakarren jarduera espezifiko bat da , helburu bat lortzen laguntzen duena, edozein testuingurutan – eguneroko bizitzan, lanean edo ikaskuntzan. Zereginak tamainan, iraupenean eta konplexutasunean alda daitezke eta banaka edo beste batzuekin elkarlanean burutu daitezke.
Azpiegitura informatikoaren aurkako baimenik gabeko ekintza bat, edukiaren konfidentzialtasuna, osotasuna edo erabilgarritasuna arriskuan jartzen duena.
Gaur egun (2025), ziberjazarpenaren definiziorik hedatuena talde edo pertsona batek, hedabide elektronikoen bidez, bere burua erraz defenda ezin dezakeen biktima baten aurka behin eta berriz eta luze egindako ekintza erasokor eta intentziozkoa da.
Teknologia digitalak erabiltzea delitu bat egiteko edo delitu hori egiten laguntzeko. Delitu informatikoak bi kategoriatan sailka daitezke: «ziber-mendekoak» (teknologia digitalak erabiliz soilik egin daitezkeenak) eta «ziberbideratuak» (teknologia digitalek errazten dituztenak).
Sistema, sare edo datu digitalen osotasuna, konfidentzialtasuna edo erabilgarritasuna arriskuan jartzeko helburu duen edozein jarduera gaizto .
Internet bidez egindako delitu edo erasoen aurka pertsona, erakunde edo herrialde bat eta haien gailu digitalak babesteko diseinatutako ekintzak, prozesuak eta tresnak .